Video si Irrlicht i svidja ti se, a volis da radis u Delphi-u. Neces da koristis Delphi.Net i Irrlicht.Net nego FreePascal/Lazarus/Delphi for Win32 i obican Irrlicht... irrPascal je ono sto ti treba
Zvuci kao prava reklama
Dosadio mi je GLScene i resio sam da napisem wrapper za Irrlicht. Poceo sam pre par dana, i na osnovu onog sto sam do sad uradio mislim da cu moci da napravim podrsku za skoro sve, a mozda i bas za sve, klase koje postoje u Irrlicht-u.
Sa http://www.geocities.com/srki_82/irrPascal.zip mozete skinuti prvi demo koji kreira Irrlicht device u OOP.
Radio sam jos malo na wrapper-u i u trenutnom obliku potpuno podrzava irrlicht device, cursor control, event reciver, logger, os operator i video mode list. Postoji minimalna podrska za scene manager i video driver, a file system trenutno nema podrsku za IXMLxxxx klase.
Nodes, mesh, svetla, kamere i ostale klase jos nisu podrzane.
Zatrazio sam otvaranje irr-pascal projekta na sourceforge i cim bude odobren kod ce tamo biti hostovan.
BTW u arhivi koju mozete skinuti se nalaze kompajlirani fajlovi Irrlicht.dll i irrPascal.dll koji su kompajlirani u Visual C++ Express 2005 pa ce za rad test aplikacije biti potrebni msvcxxxx.dll fajlovi. Da bi se iskompajlirao irrPascal projekat, potrebno je da imate Irrlicht source.
Dopuna: 16 Apr 2007 23:24
irrPascal je sada na sourceforge.net: http://sourceforge.net/projects/irr-pascal
Kod za sada mozete skidati preko SVN, a cim wrapper bude u mogucnosti da potera Irrlicht HelloWorld primer, bice postavljena prvi paket za download.
Dopuna: 08 Maj 2007 0:08
Wrapper je poterao HelloWorld!
Za sad se koristi samo pozivanje funkcija wrappera, ali ce uskoro i najosnovnije klase biti gotove i HelloWorld primer bi trebalo da bude skoro isti kao i onaj originalni pisan u C++ (nece biti potrebno da se cuvaju temp. promenljive za poziciju, rotaciju i slicno).
Dopuna: 31 Maj 2007 18:31
Ako sve bude islo dobro kao do sad, uskoro podrska za custom scene node
Event receiver vise nije u globalnoj funkciji vec se kreira klasa kao sto se radi i u originalnoj implementaciji u C++. Isti princip ce se koristiti i za custom scene node.
|