offline
- Pridružio: 06 Mar 2023
- Poruke: 295
- Gde živiš: Paraćin
|
Napisano: 31 Dec 2023 17:40
Throne of Darkness
Taktika potaknuta punim razvojem magijskih stabala
Samuraji se razlikuju po levelu koji im je potreban za razvoj magijskih stabala, ali to je obrnuto proporcionalno njihovim fizičkim karakteristikama kao što su Health ("Zdravlje") i Strength ("Snaga").
Wizard na primer da bi razvio puno magijsko stablo potreban mu je level 20 ali izuzetno ranjiv po gore pomenutim karakteristikama, dok Brick mora da bude na levelu 35 ali je izuzetno jak po gornjim skilovima.
Iako je balansirani razvoj samuraja bitan da bi se tokom levelisanja izjednačili po karakteristikama, biram da Brick bude predvodnik svih kontra-napada do njegovog 35 levela, time što mu dajem većinu napitaka i najbolji oklop koji može da se otključa po levelu i strenghtu, kao i oružje, naravno po naslednom redu strengtha, oklop koji je prethodno nosio obično prvo ponese Berserker, mada je upitno da li da nasledi i palicu kao oružje jer je on ipak manje ubitačan u odnosu na mačeve, i u animaciji za Berserkera palica se transformiše u koplje kao i kod Lidera, dok ostali samuraji ne mogu da koriste palicu/koplje. Još jedna dilema vezana za ta 3 samuraja, što s vremena na vreme nabasaju na magijski štap koji kovač ne ume da iskuje ali ima značajne magijske vrednosti i mnogo praznih slotova na njemu za ugradnju artefakata - komponenti gde naravno preferiram one koje vrše "health leech" (isisavanje zdravlja) i KI leech (isisavanje magijske sfere), ali je za nošenje tog štapa potreban skill KI od 75, a Brick i Berserker imaju startan KI od 25, a i Lider je imao toliko pre patcha 1.2.18 a sada 50, tako da ostaje dilema da li ulagati u koje skilove, jer je za običan štap/koplje/palicu potreban strength, a za najjači mač u igri koji je dodat u gore pomenutom patchu potreban je dexterity od 220. Mislim da se tokom igre može pronaći 8 takvih štapova, pa ta 3 samuraja mogu slobodno da nose po 2 štapa i da ih menjaju zavisno šta hoće da iscrpu iz neprijatelja po gore pomenutoj mojoj preferenciji.
Formacija - Dakle postavljam defaultnu taktičku formaciju gde je Brick oko 6 metra ispred ostalih dok ostali iz pozadine formiraju kontra-lepezu da ispaljuju uglavnom magiju zemlje jer ista odbacuje neprijatelje od njih ali i od Bricka, a kada im ona nestane da koriste lukove ili šurekine. Preciznost u metarskom postavljanju bi mogla da ide dotle da samuraji iz pozadine intervenišu samo ako je Brick opkoljen neprijateljima, a da bude najistureniji onaj samuraj koga želite najbrže da levelišete posle Bricka, a to je makar u početku obično Wizard/Archer. Naravno, tih ostalih 6 samuraja treba podeliti na 2 grupe pametno, jer samo 4 samuraja je dozvoljeno da budu na bojnom polju. Dakle u slučaju privremene smrti Bricka, Berserker postaje aktivno kontrolisan u jednoj grupi dok drugu grupu predvodi Leader jer oni imaju najviše healtha. Jednu grupu obično predvodi Berserker jer je za neki metar ispred ostala 2 da bi upio napad na sebe i obično ga kombinujem sa Wizardom i Swordsmanom, jer Wizard svojom silinom magije nadomešćuje slabost magije Beserkera i Swordsmana, dok grupu koju obično predvodi Lider a to je Archer i Ninja relativno imaju balansiran magijski udar, a zanimljivo je da takav red već postoji kada "stoje" ispred Daimyoa (vođe klana koji ih vaskrsava i revitalizuje njihov health i KI) , dok makar 1 od njih mora biti stalno teleportovan na bojnom polju, a taj red je sledeći kad bi svi bili u prestolnoj dvorani : Leader, Archer, Brick, Ninja, Swordsman, Wizard, Berserker. Ako krenete suprotnim putem, Brick u jednom momentu može biti premoćan u niziji pa može i sam da bude na bojnom polju, da bi što pre postigao 35 level, a opcionalno pre toga možete promeniti stance u formaciji ostalih samuraja da ne budu agresivni, već defanzivni ili neutralni, mada dovoljno je dovesti Bricka do 28 levela za 3 stepen spellova, jer spellovi za 4 stepen makar kod njega nisu relevantno efektivni sem Awalancha, pa bolje onda preći da se Berserkeru razvije celo stablo, mada s druge strane nije isključeno da vam samuraju čak i kada razviju celo stablo neće zatrebati i posle toga, ali time lišavaju xp-a samuraje koji nisu dovoljno levelisani, pa ako hoćete uravnoteženiji razvoj samuraja, ne morate da se trudite oko Bricka kada dostigne on 14 level, jer tada otključava kvalitetne magije na svojim magijskim stablima, pa je veoma kompletan fizički borac pa je to možda momenat da se krene suprotnim putem, ipak na 28 levelu otključava spell Petrify koja je u stanju da skameni privremeno većinu neprijatelja, mada je razvoj opsega tog spella u metrima dosta nizak u odnosu na Wizarda.
Promena defaultnih rola u role editoru - Dakle, ako smo odredili grupe kao gore, preporučujem da Archer u role editoru bude podešen da mu prva rola bude promenjena na spellove i time da glumi Wizarda u svojoj grupi, kako zbog moćne zemljane magije tako i što ima slab strength kao i Wizard, bez obzira na to što Ninja ima za 25 više KI skilla u odnosu na njega. Što se tiče Swordsmanove grupe, preporučujem da u on svojoj grupi glumi poziciju Ninje, to jest da mu prva rola bude podešena na Weapon 2 koja aludira na rastojativna oružja, a druga rola na Spellove, iako mu je to slabija strana a sve sa ciljem da u taktik editoru budu samuraji poređani po tome koliko imaju startnog vitalityija/healtha. Dakle u prvom planu je Brick da upije što više napada na sebe, drugi je Lider/Berserker, jer su oni najvitalniji, treći je Ninja/Swordsman, a u pozadini Archer/Wizard jer su oni najslabiji. Na žalost, u ovakvoj podeli mnogo će gubiti Ninja jer iako ima značaj KI, startna zemljana magija mu je slaba kao i kod većine ostalih samuraja, međutim ostali samuraji će brzo preći na fizičko oružje jer će pre isprazniti svoju KI sferu a koja imaju jači damage od spellova, dok će Ninji trebati mnogo duže vremena da ispali sve i time će njegovo levelisanje biti značajno sporiji jer zavisi od kovertovanja damage u xp. Ne baš jeftin lek za to jeste da on bude prinosilac magijskih itema Bogu Zemlje preko sveštenika, da bi dobio Zemljane poene da unapredi jačinu udara startne zemljane magije. Zemljana magije nije dobra baš u svim situacijama, iako joj je prevashodni cilj da svojim Knockback efektom zaštiti pre svega Wizarda/Archera, na primer neprijateljske strelce ona može da odbaci i previše u nazad, to jest to je njihovo nazad, ali to je naše napred, pa može da dode do toga time spojimo 2 talasa neprijatelja u jedan premoćan talas protiv nas oko 25 metara ispred nas, pa bi savet bio da se pređe na sečiva ili strele pro forme, sve dok ne postavite svoje samuraje koliko toliko bočno od neprijateljskih strelaca i tek onda preko hotkeya za Pheniks taktičku formaciju da ih aktivirate da svi ispaljuju magije, tako da neprijatelji budu odbacivani u stranu a ne u naše napred.
Archer - se ističe time što prirodno prvi napreduje kroz levele jer veoma brzo ispali kapacitet startne zemljane magije ali sa jakim udarom pa prelazi na strele a pošto ima najviše skila za strele odašilje i najveći udar na taj način na neprijatelje, jer je ovde damage ("šteta") direktno konvertovana u xp ("iskustvo").
Zato čim Archer dostigne level 4, gledam da ga ne koristim u borbi dok svi ostali ne dostignu taj level, jer od levela 4 ima se utisak da samuraji mnogo brže napreduju kroz levele nego na prva 3 nivoa, a to je uzrokovano time što količina potrebnog xp da bi se sa levela 4 prešlo na level 5, ako se dobro sećam, čak manja od količine xp da se pređe sa levela 1 na level 2.
Kada napustite svoju Citadelu imate 2 puta kojim možete da krenete, jedan je put lak i prati vaš level na kome treba da kažete kovaču i svešteniku da se vrate u citadelu, a koji vam za novac pomažu da vam teleportuju i izrade do vas različite stvari. Drugi put je izuzetno opasan jer po mojoj proceni tu su neprijatelji levela oko 16-oga a i iteme tih nivoa ne možete koristiti aktivno sem da ih "utopite" ili gomilate u dvorani, ali je moguće preživeti nekako, a nagrada je u ubrzanom levelisanju, naravno možete kombinovati oba puta preko teleportala u divljini koje otključavate kada ih dodirnete, a ta dva puta su u stxari jedan jer je to krug i gradacija neprijatelja je pravilno raspoređena po levelima. Sa tog jednog kružnog puta imate 4 puta a koji svaki od njih vodi na jednu od strana planine na sredini, pa tek kada ga očistite, preporučljivo je krenuti na planinu, mada jedan Quest ("zadatak") vezan za jedan od 4 klana, ne sećam se koji, vas teleportuje na portal na jednu od 4 padina planine ako se dobro sećam kada ste na levelu otprilike 15-om, pa postoje i neke šanse da preživite jer su neprijatelji po meni otprilike na 22 levelu.
Ograničenja samuraja - Brick, Berserker, Lider i Sworsman ne mogu da koriste bacajuća oružja, a Brick i Berserker jedini ne mogu da koriste rastojativna oružja, zatim samo neki mačevi zauzimaju po pola slota za oružje ali mogućnost da se to desi imaju samo Brick, Beserker i Swordsman da nose aktivno 2 mača u animaciji i aktivnom slotu za oružja. Što se tiče karakteristika, Wizard ne može da pređe strength od 150 pa ne može da koristi najmoćniji oklop, a Brick dexterity od 200 pa ne može da koristi najbolji mač, za ostale skilove se ne sećam. Veština sa pojedinim oružjima je prikazana pored karakteristike dexterity, na primer Wizard je veštiji sa bacajućim oružjima u odnosu na šurikene, lukove, a najneveštiji sa mačem i nažalost po njega ultimativni mačevi imaju više praznih slotova za ugradnju magijskih artefakata/komponenti od ultimativnih rastojativnih oružja.
Izuzetno retka magijska oružja (a možda i oklopi) koja ne može da napravi kovač, čini se da češće ispadaju iz neprijatelja ako ste mnogo slabi po udaru u odnosu na njih a ipak nekako preživljavate.
Otvaranje sanduka - kada završite sve borbe u svakom zamku, preporučujem da tek onda otvarate sanduke i to pomoću Leadera, jer po mojim testovima on ima najviše šanse da nabasa na vredne iteme, verovatno da to zavisi od Harizme jer je on najviše ima, a ona kao karakteristika daje popuste prilikom kupovina kod kovača ili sveštenika.
Uzgajanje magijskih poena za implementaciju u spellove ("čini" od "vrađbine") - najbolje je zasejvovati pre nego što otkrijete koji artefakti koji se ugrade u na primer jeftin mač ili oklop imaju koji efekat, pa ono što smatrate nebitnim nakon takvog vraćenog sejva, možete koristiti za ugradnu nebitnih artefakata u nebitna oružja ili oklope preko kovača, a onda da ih prinesete na oltar preko sveštenika na jednu od 4 vrsta magije da bi se ti poeni inkorporirali u 1 od 4 vaših magijskih stabala, naravno različita cena i priroda komponenti različito utiču na skok poena kod različitih elementalnih stabala.
Varanja - pretežno sam koristio manipulaciju fajlovima, jer se svet igre sejvuje u posebnom fajlu u odnosu na sejvove samuraja, onda bildovanje kroz pseudo multiplejer, zatim u neo hex editoru uspevao sam da promenim sejvove samuraja da čak i obična oprema ima maksimalna svojstva, a davno sam napisao autohotkey skriptu za automatizaciju premeštanja ranjenih samuraja kod Daimoa i teleportovanje zdravih samuraja na njihovo mesto na bojnom polju, što smanjuje vreme za to oko 3x , ali sam zaboravio da je sačuvam.
Ovo je sejv koji sam uradio u neo hex editoru, rasklopite taj sadržaj u Saves folderu gde je igrica instalirana https://www.mycity.rs/must-login.png , da bi radila igra na windows 10 morate ukljuciti kompability mod za windows xp u shortcatu igre preko njenog properties (svojstava).
Dopuna: 15 Jan 2024 1:47
Ponovo sam napisao automatizacionu skriptu :
https://www.mycity.rs/must-login.png
Dopuna: 15 Jan 2024 10:22
Upravo sam otkrio da se gornja arhiva označava kao trojanac :
pa sam izbacio iz arhive exe fajl : https://www.mycity.rs/must-login.png ali to će značiti da ćete morati da skinete makar portabilnu verziju Autohotkeya da bi došlo do izvršavanja skripte.
Dopuna: 15 Jan 2024 10:26
Nažalost, ni ovo nije dovoljno, jer je sada ceo sajt blokiran, čak i kada arhiva ne sadrži exe fajl.
|